Mostrando entradas con la etiqueta rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta rol. Mostrar todas las entradas

domingo, 1 de julio de 2012

Manual del buen guerrero.

Advertencia:

Recordamos de nuevo que este blog es 100% crítica ruda, no pretendemos pontificar sobre lo que es y lo que no debe ser, solo usamos este espacio para desahogarnos y si alguno esta de acuerdo lo manifiesta y si no le gusta mejor, porque puede comentar en esta carrera de demolición que no llega a ninguna parte, pero divierte de manera visceral.

Desglosemos a los de siempre, parte por parte
Y como en USA, solo lo ve el público local.
Ahora estando claros, mi queja de hoy tiene que ver con los juegos de espada, de fantasía medieval y para ser más específicos con el famoso Calabozos y dragones. Me lanzare en una seguidilla de artículos acerca de como no ha evolucionado sino más bien deformado este juego en su esencia y empezare con los cuatro arquetipos básicos: El guerrero, el mago, el clérigo y el bribón.

Hoy le toca al epítome de los personajes, el que blande la espada contra el sucio orco, el que con su valentía enfrenta las más feroces criaturas y entra de primeras a la oscura cueva que aguarda un gran peligro, pero también un jugoso tesoro que a la larga compartirá con los otros ladinos compañeros de aventura que se esconden detrás de su escudo y su armadura.

Roy Greenhilt si es chevere.
Ya seguramente empezara el coro de hipster cínicos a decir que soy un amargado old school y que reniego por tiempos pasados y no estoy abierto a lo nuevo. Pero deben admitir que hay una gran diferencia entre guerreros de ahora y los de antes, y no me refiero a las subclases como el paladin, el guardabosques, el señor de guerra, el gladiador etc. Me refiero a como concebimos un entorno de juego.

El juego de rol (como su nombre lo indica) es un juego de interpretación, a lo largo de estas décadas paso de imaginarnos a nuestros personajes en su entorno a un juego de mesa sumamente estratégico donde el narrador en vez de contar lo que sucede en el mundo lleno de historias y épica, se dedica solo a maquetar obstáculos y criaturas absurdas para "personajes" absurdos, para hacer conteo de puntos de experiencia y el consabido ¿y ahora que sigue? cual juego MMORPG.

¿Tanque o thinker?

Cada vez que iniciábamos una campaña (si campañas, de meses o años)  recomendábamos a los mas recelosos en las reglas a crear un guerrero de cualquier raza, no tenía que aprender las reglas de los hechizos, rezos de sacerdote o el estratégico proceder del ladrón con todo eso de las trampas, ataques por la espalda, esconderse o saquear; Solo se dedicaba a la estrategia pura de combate y a forjar una ruda personalidad que iba desde el puro mercenario hasta el altruista paladín, estos terminaban convirtiéndose en los líderes y voceros del grupo pues, al no tener que analizar tanto las cosas en específico, veían la situación en perspectiva o dicho más sencillo, tenían mucho sentido común.

Me rasca el coxis, TODOS PAGARAN
La cosa empezó a cambiar desde edición 3.5 donde el guerrero empezaba a tener arandelas con todo eso de los skills y los feats, las clases de prestigio y toda esa parrafada que le robaban atención al rol puro, ese tipo de jugadores se dedicaban manual en mano a hacer combos de personajes invencibles mata- dioses que no tenían ningún chiste, ese estilo de jugadores y sus personajes aprendían algo de humildad cuando no tenían más remedio que pasar un río caudaloso y se acordaban de no haber incluido "nadar" en los skills de su hoja y de como repetían la historia de Federico Barbarroja: El Alka Zeltzer, hasta el fondo y echando burbujas por sus decenas de kilos de armadura y armas (aunque también aplicaba para los necios de versiones anteriores).

En cuanto a ese aspecto los guerreros parecen más tanques biológicos con superarmas cuerpo a cuerpo que personajes creíbles, eso se debe muy seguramente a que muchos consideren un juego de rol como un videojuego RPG en su versión de mesa, cuando el orden es todo lo contrario y es el videojuego (en especial los RPG masivos) los que tratan de imitar todo lo que ofrece el rol de mesa.

Yo no me explico como un guerrero de los que se ven en ya en 4 edición de D&D pueden ir al baño, dormir, comer o incluso rascarse la espalda, de hecho existe en segunda ed. una tabla que registra dependiendo de la armadura, cuanto tiempo lleva el quitarse o ponerse desde una armadura de cuero hasta una armadura completa de placas con o sin ayuda, y eso que no estamos teniendo en cuenta el peso de toda esa cantidad de armas.

No tengo artefactos, soy un don nadie!!
Caramon Majere
El si tuvo que
sudarla.
Hay otra cosa que se volvió una pésima costumbre y es que el jugador cree que no es nadie si no tiene hasta cuchillo de mantequilla vorpal en su equipo, o por lo menos skills como el crítico mejorado, existía un nivel de reto y compromiso donde si el director decía que se iniciaba con personajes de nivel 0 o 1 no había problema, ahora todos quieren iniciar a rolear con personajes de nivel 5 (o más) que hacen y deshacen sin haber sudado en la mesa ni una sola gota; hago un llamado a los directores de juego para que esos personajes de la misma manera perezcan sin ningún esfuerzo, por el mortal aliento de un dragón que por cosas "masteriosas" volaba por ahí. No tiene sentido darle reto a unos jugadores que no aprecian lo que tienen. Tengan en cuenta que si jugaran en mundos como el de Dragonlance o Darksun se sentirían los guerreros más letales si encontraran una espada de acero o un hueso grande afilado respectivamente.

Por favor atiendan: si quieren una colección de armas imposibles jueguen "Diablo", no tienen que llenar hoja de personajes ni esas casillas inútiles para ustedes llamada trasfondo.
La profesión de Monje (de la que hablare en otro artículo) le hizo pensar a los jugadores que un guerrero sin armas no tiene mayor cosa que hacer, cuando la fuerza de un guerrero no reside en su espada sino en la mano que la sostiene (gracias Thulsa Doom), si son creativos podrían ser muy efectivos con sus puños y de hecho se supone que un guerrero que usa armas primero tuvo que haber aprendido a pelear a mano limpia.

Esto no asusta, ni puede levantarla!
Eso por un lado, por el otro no necesariamente tienen que ser un arma mágica para que el guerrero sea un guerrero, es más, todo lo contrario demerita mucho al guerrero eso de depender de magia para ser quien es y su poder reside precisamente en ser mortífero hasta con la leña de la chimenea en sus manos. Tampoco un espadachín es más poderoso si su arma es más grande, eso solo refleja por lo menos en el jugador ciertos trastornos Freudianos relacionados con la extensión fálica y si todavía no están convencidos, solo en reglas es más rápido y mortal un sujeto con una espada media - ligera pues atraviesa rápidamente la garganta, que aquel que tiene un mandoble aserrado de caballería, de esos de 25 kg. que hasta ahora la esta girando o levantando.

Es en medio de todo comprensible el por que un jugador quiere cortar cabezas con una espada, toda esa frustración de la vida escolar, universitaria o de oficina, con tantos profesores y jefes tiranos... Pero resulta que el juego de rol es un juego cooperativo, no es solo para distensionar al guerrero, inclusive el director merece pasarla bien.

Pero el buen dungeon master no es tonto y los hará sufrir si pretenden ingenuamente que los monstruos se van a espantar por el tamaño o el brillo mágico de sus armas (como una oleada de kobolds por ejemplo) o lo que es peor, que les deje un Dijinn o deban naufragar y ahí si empiezan las lamentaciones. Igual, el chiste de un juego de estos es el reto y no andar atravesando gente y bichos como si estuviéramos recolectando basura y hojas en el parque con un pincho.


Ya sintiéndome mejor:

Para ser justos estas cosas pasan en una parte por el jugador, esta bien lo admito, pero también gran parte de la culpa la tienen los directores que permiten ese tipo de cosas y creen que la emoción solo esta en darse de piñazos a cada rato, eso es solo 1/4 de toda la diversión de una historia y si me están reclamando en este momento por no ser constructivo revisen blogs llenos de buenas recomendaciones como el Laboratorio Friki o el de Memorias de un rolero. Ahí si están las recomendaciones para una buena partida, yo uso este espacio para desahogarme y de paso aquellos que han padecido estas malas mañas me comprendan.


Y como suelo hacerlo en estos artículos, hago una pequeña lista de improperios:


Ella si debe ser bien ágil
-Si quieren espadas y armas imposibles no jueguen D&D, jueguen BESM de Slayers try o de cualquiera de esos ánimes con espadas de aluminio que son inmensas, inmanejables y sin peso.

- Hey! matar al posadero no te da xp! Es más, puede ser peligroso para tu salud.

-Los aldeanos son aldeanos, dejalos en paz. Ellos están ocupados cumpliendo su cuota a su señor para poder vivir o partiéndose el lomo para pagar sus impuestos, deja de sospechar de la ancianita que va al pozo por las mañanas.

- Andar con la espada desenfundada no necesariamente infunde respeto, de hecho puede causar problemas.

- A veces es mejor dejar que el mago haga un "Charm spell" a que tu tortures al sospechoso, regularmente se te va la mano.

- Las espadas y las dagas son tus herramientas de trabajo, no las uses para tonterías a menos que no haya otra opción, afílalas, no les dejes sangre de orco en la hoja,  mantenla la mayor parte del tiempo en su hoja y quiérela como tu vida.

Un buen Ranger
-Aún así no te suicides si pierdes tu espada en aquel puente colgante, de todas maneras para eso se supone que la llevas enfundada la mayoría del tiempo ¿no?

-No te cierres tanto a solo ser un guerrero. Saber uso de la cuerda, musica, nadar o heráldica te pueden ser muy útiles (aunque no lo crean pocos usan heráldica).

-Entre más fea y acabada tu armadura mejor, de hecho si puedes cubrir todo tu cuerpo con una gran capa es mejor. Las armaduras vistosas que irradian un aura de poder, déjaselas mejor a Seiya y sus amigos y por favor, en la audiencia con el rey que sea, quítatela y ponte algo decente.

-Lo mismo con tus armas, por mas que las cuides no le compres joyas al pícaro del grupo para empotrarle al pomo, ni hojilla de oro en el mango ni nada de esas cosas que tanto atraen a los indeseables. Eso es para los duques y los reyes.

Decídete: O espada larga o arco largo.
-Busca la comodidad. Si tienes una espada grande, tampoco uses arco largo con martillo de batalla y ballesta pesada, vas a quedar como el burro de carga.

-Necesitas confiar en alguien si no nunca vas a dormir.

- Antes de agarrar esa espada mágica,  consulta al mago.

- La fuerza bruta se usa cuando no hay otra opción o el resto se comportan como inútiles.







Y como en toda carrera de demolición espero sus impactos.