lunes, 5 de noviembre de 2012

De Malos Jugadores y Malos Narradores


Muchas veces hemos criticado constantemente a los jugadores y a los narradores en distintos juegos de rol, pero creo yo que la verdadera responsabilidad es de quien dirige la mesa ya sea que lo llamen Master, Amo del Calabozo, Narrador o contador de Historias (este último bastante cursi y más propio de una comuna de los sesenta que de un juego de rol).

Puede Sonar extraño, pero a nivel personal he tenido muchas mesas y dirigido diferentes tipos de jugadores, algunos más extravagantes que otros, y muchos buenos jugadores como también los ha habido malos, esto me ha llevado a enfrentarme a diferente estilos de juego, y algunos retos extraños instaurados por las tradiciones que estos jugadores llevan cargando desde mesas atrás. De esta manera debemos aceptar que aunque el proceso de iniciación puede ser cansado, no existe nada mejor que una persona que juega por primera vez en una mesa, ya que esta tiene una mente fértil, que no ha sido abonada por estilos o tipos de reglas y narradores, lo cual nos da a los que dirigimos la oportunidad de sorprendernos más seguido con sus actuaciones.

Si somos objetivos con la anterior idea encontramos que todo mal jugador en principio debe tener de base un mal Narrador y hasta un mal grupo de jugadores, es cierto que existen personas que son malas y pobres en conciencia y en espíritu en la vida real y demuestran esto dentro del juego mas no podemos tampoco creer que todos los malos jugadores son así en la vida, de hecho puedo asegurar que casi todo mal jugador  que me he encontrado es producto de un mal narrador;

A continuación me preocupare por hacer una lista de los diferentes tipos de malos  jugadores con los que me he topado:

EL REGLERO: Es este jugador que se compro todos los libros, o los descargo y después con interés casi religioso decidió leerlos y aprender todas y cada una de las reglas con la única finalidad de poder encontrar vacios para dañar la partida del Narrador, es aquel que con una calculadora en manos calcula la dirección del viento que debe tener en contra un  dragón con la única finalidad de aprovechar esto para hacer un túnel de succión, un jugador capaz de contratar a un analista del comportamiento para poder crear una opción de posibles desviaciones en su alineamiento, sin que por ello se vea como una acción que atente directamente contra su personaje, este tipo repulsivo de jugadores se creen superiores aun a los propios narradores, convirtiendo el juego en una competencia de conocimiento más propia a una prueba de conocimiento para Abogados que a un hobby, critican las bases propias de los juegos que es la diversión y la imaginación y lo confinan aun dentro de la propia mente.

Este tipo de jugadores en su mayoría son larvas creadas por una madre mas tenebrosa y macabra que es el Narrador Reglero, este ultimo tipo vive alegre a pesar de saber que en su mesa limito la imaginación de sus jugadores a un conjunto de libros, su mesa es una lucha constante contra la creatividad, y no admite una idea que vaya mas allá de los limites dibujados por los propios libros que dicen Juegos de Rol y Fantasía   siendo esto último un titulo caduco y vacio. Estos Narradores o Masters justifican su obsesión transmitiéndosela a grupos de jugadores quienes propagan el convencimiento que la base del juego de rol esta en los libros y no en la imaginación, convirtiéndose en gente de grupos cerrados y menospreciativos que mas que divertirse parecieran urdir en como arruinar la diversión de los jugadores nuevos y de quienes no siguen sus arcaicos preceptos, jugadores que posiblemente al creer que solo se necesita saber las reglas para dirigir, puede optar por jugar dos veces aprender las reglas y después cometer la tontería de dirigir rol sin tener ninguna experiencia.

EL TRAIDOR: Este tipo de jugador, es un jugador que parece transmitiera su moral al juego, o creyera que todo está valido, le parece divertido robar a su propio grupo y meterlos en problemas, no tiene dificultades en vender como esclavo a cualquiera de los que se encuentra su lado y prefiere dejar a su amigo de aventuras morirse desangrado que darle una de las veinte pociones de curación que tiene en su poder. Un personaje tan patético que desde comienza el juego hasta el final solo está pensando en cómo meter en problemas a quienes tiene a su alrededor y de esta manera sabotear la aventura creada, o darle un final basado en la pobre moral de quien lleva ese personaje, bajo el pobre precepto de que asi el podrá ascender más rápido que los otros en el juego.

Este tipo de jugador es efectivo cuando se encuentra en la mesa del Narrador desinteresado, un tipo de narrador que jamás ve la opción de una aventura mayor con sus jugadores y espera que en cualquier momento se vayan, nunca crea aventura para más de dos sesiones y cambia de gente dentro del grupo como si se tratara de ropa interior, alguien que no fomenta el trabajo en grupo y antes le celebra las traiciones a sus jugadores, se ríe de estas y la premia, a veces este tipo de narradores tienen dentro de su mesa a un jugador consentido al que le permiten que haga todo lo que quiera en su mesa, a cambio de algunas prebendas en la vida real, ya sean sexo, comida, bebida o cualquier otra; en todo caso es un narrador que debe reevaluar su forma de dirigir juegos y no le haría daño volver a jugar como parte de un aprendizaje sobre el trabajo en equipo.

EL MENOSPRECIATIVO: Es un jugador que cree que el es un artista en su rol incomprendido, supone que el juego en su totalidad esta solo diseñado para él, y que la mesa no podrá continuar sin su aparición, es el autor de frases celebres tales como “que trabajo puede necesitar preparar el juego si es solo tirar unos dados”, o también el mismo que cuando nada le sale como quiere dice “ pues cojo el arma y me mato” o mi personal favorita en esos casos “a mí no me molesten, lo que están haciendo acá no es rol, yo me retiro, porque yo en esto soy un artista” (si se lo preguntan esa ultima la escuche en una mesa en la que estaba jugando), estos jugadores lo único que son es un escudo humano para que los malos golpeen, pues nunca trabajan por nada, quieren les den todo y menosprecian a sus jugadores compañeros.


Este tipo particular de jugador es el producto del narrador Angustiado, aquel que se preocupa en exceso por sus jugadores, no digo que eso este mal, pero cuando la preocupación cambia por la alcahuetería genera malestar, y malos jugadores, personas que tratan por todo modo resaltar por encima de sus compañeros sin haber hecho nada que lo merezca, todo gracia a que un Narrador no fue capaz de aguantar una crítica en su contra, y su juego es un constante miedo a la desaprobación del jugador , una desaprobación que puede no esgrimir una causa lógica para existir.

EL JUGADOR SUPERPODEROSO: 

Bueno este jugador existe a veces en convivencia parasitaria con el reglero, pues existe el que siendo reglero y a punta de vacios se dio todo el poder del mundo. Pero existe otra clase, una mas cínica y poco productiva, y es aquel jugador que por andar viendo películas en exceso y anime en cantidad; reta la lógica propia del juego (pues a pesar de que es un juego de fantasía maneja cierta coherencia, en caso de creer lo contrario por favor deje de jugar o dirigir, a los demás jugadores nos hará un favor) y realiza acciones como lanzarse de un risco esperando con una cuerda lograr atarse un nudo en su cintura para después lanzarla contra la rama de un árbol que espera encontrar, pues jamás verifico que existiera y de esta forma caer ileso, o como me sucedió con un jugador que era un Paladin empezando quien decidió quedarse de rodillas orando en frente de un demonio esperando su Dios derrotara al demonio por él, entiendo lo de las ayudas divinas, pero creo que el Dios le dio poderes para pelear, pues si quiere que solo le recen puede internarse en un monasterio, como consecuencia de estos actos encontramos dos opciones, que el jugador logre su objetivo (que solo e probable si se acolita la tontería) o que el Demonio tenga carne de paladín en salmuera para el invierno.

Esto es culpa del Narrador consentidor, un narrador que siente como un Tabú prohibido el matar a los personajes de sus jugadores, pues le preocupa que eso sea su falla, por esto les tupe de ayudas de última hora por medio de dioses, Ángeles, vampiros y agentes de aduana, los cuales aparecen por doquier con el letrero de niñeros en el pecho y combaten las peleas de estos grupos, los cuales malacostumbrados creen que son lo mejor por culpa de dicho narrador, quien sin excusa crea en su grupo pereza creativa y crea un juego que debería tener como titulo los chicos superpoderosos.

EL JUGADOR PARANOICO: Este jugador esta desilusionado del juego, menosprecia su capacidad y cada vez que juega a pesar de divertirse cree que el Narrador está tramando algo en su contra, siempre está tratando de espiar a sus compañeros y nunca le cree a nadie un jugador que cree que le miente quien le encarga la misión, el clérigo de la villa, la dueña de la taberna, su mamá y hasta el resultado del dado, es un jugador excesivamente cauto quien a pesar de todo es el más pasable de todos  los nombrados.
Este jugador es producto de la clase más baja y vil de Narradores, este es el NARRADOR MALVADO, un narrador que cree que una sesión de rol divertida es aquella en la que los personajes de sus jugadores mueren, se mutilan y se hacen operaciones de cambio de sexo, un Narrador que hace que sus enemigos lancen con sus arcos espadas vorpales, pero que si sus jugadores lo superan curiosamente el tesoro del enemigo eran tres monedas de oro y una poción porque todo hasta la espadas se destruyeron misteriosamente. Este tipo de Narrador se reúne con otros de su calaña pensando como exterminar a sus jugadores, pasa la noche creando mapas con trampas en cada cuadro donde la más sencilla es una esfera de desintegración y la más complicada  destruye el mundo, es un Narrador malvado que compensa sus deficiencias mentales con la maldad, pensando que es bueno narrando por que mata a sus jugadores ocultándoles una verdad absoluta y es que dichas aventuras tan complicadas y continuas es porque él jamás ha podido crear un mundo estructurado y necesita cubrir esa falta que solo evidencia su falta de imaginación.

Bueno tenemos un tipo ultimo de jugador que es el distraído, sobre este no hablare mucho pues es solo alguien que no puede concentrarse en el juego, lo cual es culpa directa del Narrador quien no hace respetar su mesa o no impone límites a lo que sucede en ella.

Estos son los principales dolores de cabeza que he podido observar en los juegos de rol, yo en muchas mesas he actuado como Narrador y en muchas otras como Jugador, por esto creo que es responsabilidad de los que Narramos y enseñamos poder guiar a los jugadores, no tener miedo de expulsar a alguien de un juego, como tampoco de admitir un error, las sesiones de rol son bastante relajantes y debemos procurar que sea una actividad divertida para todos, dirigir a un jugador novato debe ser un placer en el que participen todos los de la mesa en la que él se encuentra.

sábado, 7 de julio de 2012

Alejandome un poco

Ay si, Ay si gran vaina. Ahora me creo la Chelsea Criolla
Debo sentar mi voz de protesta, hace mucho tiempo que aborrecía todo de cierta humorista Colombiana llamada Alejandra Azcarate, me fastidiaba sus presentaciones, su manera de hablar, su stand up comedy sexista e incluso su expesión facial de cinismo puro, a pesar de su atractivo físico. Incluso me caen mal sus amigas como Isabella Santodomingo que se cree que lo sabe todo solo porque le dan espacio en TV y es mordaz. Salvese quien pueda, llegaron las versiones locales de Chelsea Newman.

No había comentado mi aversión por la Azcarate con nadie, solo con mi esposa y eso se debe a que hay que ser prudentes pero, gracias a la energía universal tenemos libre albedrío y tenemos la red. Recalco que no sufro de envidia porque tengo mi esposa, mi casa, mis perros, mi propio horario y no tengo ni jefes ni problemas realmente serios.

Afortunadamente el cuerpo de este artículo no lo escribo yo, lo escribe primero la odiada en cuestión y luego otra mujer que sin saber si es linda o no, la puso en su sitio. Eso me reconforta, sobre todo en la medida en que existe más quejetas como yo y no quiero robarles el crédito, alguien por fin le ganó la mano con destreza y exactitud.

Si tienen ese tipo de figurines públicos en sus propios terruños me entenderan.

No teniendo más que decir transcribo la columna de la discordia y su contundente respuesta.

Nos vemos la próxima vez con frikismo de nuevo.

Este es el exabrupto de Azcarate Link original:

Me gusta el cuerpo liviano, ágil y elástico. Me identifico por mi genética y metabolismo con una estética sin protuberancias, relieves y desproporciones. Pero así mismo, hoy decidí alejarme de mi primaria perspectiva de lo bello para abrir mi mente y analizar las ventajas de la gordura. Una mujer que nace gorda o que se engorda debe tener ciertos puntos a su favor que deben ser resaltados y no señalados por las flacuchentas como yo.

1. No piensan a la hora de comer. Esa es una invaluable sensación de libertad. No se mortifican por los horarios adecuados para ingerir los alimentos ni mucho menos se estresan por la escogencia de los mismos. Una bandeja paisa al desayuno no es una posibilidad absurda, al contrario, puede ser una realidad semanal.

2. Cuando van a los almacenes no se pasan horas midiéndose opciones de prendas porque pocas veces encuentran su talla. Sus compras son breves. ¿Qué me queda? Eso me llevo. Punto.

3. Se sienten como unas princesas ya que ellas sí conocen de cerca la verdadera caballerosidad. Los hombres les ceden el puesto por miedo a que se les sienten encima, las miran con ternura para evitar una agresión, les sonríen, las saludan con palmada en el hombro, les corren la silla porque no caben, les abren la puerta del carro para cerciorarse de que sí entran y no las morbosean porque rayarían con la aberración.

4. Disfrutan a plenitud la amistad. Las gordas no generan envidia, así que además de convertirse en grandes amigas producen una confianza que solo es recompensada con lealtad. No sufren el dolor de la traición ni prueban el veneno del engaño.

5. En el sexo se desinhiben con facilidad. Contrario a sentir complejos por su figura, tienden a ser tan seguras de ellas mismas que se convierten en grandes amantes. Siempre se entregan como si fuera la última vez, porque de hecho saben que podría serlo. No tienen límites, no les preocupa si la luz está prendida o apagada, no las altera ninguna posición, saben con certeza que su fortaleza es generar placer hasta el punto de hacerle olvidar a su pareja la sensación de estar amasando un sofá abullonado.

6. La playa o el plan de piscina no las cohíbe. Uno las ve pavoneándose sin pareo y sin el menor pudor. Se asolean como un sapo boca abajo desparramadas sin tapujos. Con la bronceada se les marcan los pliegues a los cuales el sol no alcanzó a entrar, quedan llenas de líneas como si hubieran sido atacadas por un león y no les importa. Salen de esqueleto, ombliguera o shorts, frescas.

7. No viven pendientes de los tratamientos, trucos o sistemas para alcanzar la figura ideal, son conscientes de su realidad, se aceptan evitando luchas sin sentido. Así se aman y así las aman.

Si resumimos, la gordura genera libertad. Algo que pocos seres logran conocer a lo largo de su vida. Es cierto que por momentos debe producir insatisfacción y una lucha por modificar lo existente. Pero a la vez se alejan con facilidad de las presiones y convierten su figura en su mayor factor de seguridad.

Con todo y eso, no nos digamos mentiras, es mejor ser flaca. Así que no se engañen más. Dejen de pensar que son de huesos grandes, que retienen líquido y que el color negro adelgaza. Están gordas. ¡Asúmanlo! Y así suene cruel, es la cruda verdad. Ojo no con la tiroides sino con la ‘mueloides’ y sobre todo no olviden que uno gordo se ve lindo solo cuando es bebé.


Y esto es buena escritura  link original:

Las 7 ventajas de la idiotez. Homenaje a la columna de Alejandra Azcárate

Me gustan las mentes agudas, ágiles y despiertas. No me identifican mi genética, ni mi metabolismo sino una formación rica en referentes y diversidad de puntos de vista, que me permiten encontrar belleza tanto en la desproporción como en la simetría. Pero así mismo, hoy decidí alejarme de mi excluyente perspectiva que privilegia la amplitud de miras para estrechar mi mente y analizar las ventajas de ser ignorante. Una mujer que nace bruta o que decide ser ignorante ha de tener ciertos puntos a su favor que deben ser resaltados y no señalados por las sabihondas como yo.
1.     No piensan a la hora de hablar o escribir. Esa es una invaluable sensación de libertad. No se mortifican por los comentarios adecuados para opinar, ni mucho menos se estresan por la escogencia de los mismos. Un artículo irresponsable sobre la gordura en una revista de cobertura nacional no es una posibilidad absurda, al contrario, puede ser una realidad semanal.
2.     Cuando hablan en la W,  se sienten halagadas al ser reducidas a las tallas de su ropa, sin reparar en la violencia simbólica ejercida sobre las mujeres por Julito y su mesa de trabajo. Se pasan horas midiéndose opciones de prendas porque “hay que arreglarse” para no encarar su precariedad como seres humanos. Sus compras son eternas. ¿Qué me queda por hacer? Eso soy y dura poco.
3.     Se sienten como unas genios ya que ellas sí conocen de cerca la caballerosidad sorda que asiente a sus mentes insulsas, con la garantía de que guarden silencio cuando de tomar decisiones se trate. Los hombres les ceden el puesto porque asumen que es poco precio por pasarles por encima, las miran con ternura cuando dicen alguna estupidez, les sonríen, las saludan con palmada en la cola, les corren la silla porque las saben inútiles, les abren la puerta del carro para hacerles creer que sí cuentan y las morbosean porque saben que eso satisface su vanidad, que no conoce la genuina admiración.
4.     Disfrutan a plenitud la aprobación masculina. Las analfabetas funcionales como Azcárate no generan desconfianza en los círculos de poder, por eso pueden darles un micrófono y hacerles creer que son chistosas, lúcidas y generadoras de opinión, porque sus jefes saben que están mentalmente incapacitadas para ejercer la crítica. Así que además de tener grandes amigos en posiciones de poder producen una confianza que solo es recompensada con una fachada de respeto, que sólo a ellas las convence. No sufren el dolor de la traición ni prueban el veneno del engaño, porque viven en el paraíso indiferenciado de la inopia intelectual.
5.     En el sexo se desenvuelven con facilidad. Al no sentirse dueñas de su propia sexualidad y conformarse con satisfacer a otros, se sienten seguras de ellas mismas porque su fin último no es otro que convertirse en grandes amantes. Siempre se entregan como si fuera la primera vez, porque le han dado al hombre el poder de demandarles que así lo hagan. No tienen límites en su ignorancia, no les preocupa si su cuerpo está al borde de un colapso por inanición , siempre que tengan la certeza de que su fortaleza es generar placer. Son capaces de llegar hasta el punto de hacerle olvidar a su pareja la sensación de estar compartiendo su vida con una muñeca de plástico.
6.     La playa o el plan de piscina no las cohíbe. Uno las ve pavoneando sus cirugías y sus largas faenas en el gimnasio. Cacarean al lado de la piscina, desparramando sus ridículas opiniones sin tapujos y sin miedo a la crítica, para la desgracia de quienes tratamos de disfrutar alguna lectura a la sombra. Pasan horas en la máquina bronceadora sin preocuparse por las horas de inactividad mental. Con la bronceada se evidencia su ignorancia sobre los riesgos del calentamiento global, quedan parejamente anaranjadas como si sufrieran de ictericia y no les importa, porque, como la Azcárate, están ahora mismo preguntándose si esa palabra designa una nueva modalidad de bronceado. Dicen cada imbecilidad en la radio, en la televisión y hasta las publican en Internet, frescas.
7.     Viven pendientes de los tratamientos, trucos o sistemas para alcanzar la figura ideal, son conscientes de sus limitadas posibilidades y las asumen, se aceptan ignorantes y subordinadas, evitando toda suerte de desafíos mentales. Así creen amarse y están convencidas de ser amadas.
Si resumimos, la ignorancia profunda genera libertad. Algo que pocos seres como Alejandra Azcárate logran conocer a lo largo de su vida. Es cierto que por momentos debe producir insatisfacción y una lucha por modificar lo existente. Qué mejor ejemplo de ello que el dramático suicidio de su gran amiga Lina Marulanda, la “pesadilla” que Alejandra Azcárate “no termina de entender” pero que no le impide reproducir en sus estúpidos enunciados la misma ideología patriarcal que llevó a su gran amiga a suicidarse. “Y así suene cruel, es la cruda verdad.” Con la nula autorreflexión que caracteriza a las mujeres orgullosamente brutas, Azcárate se aleja con facilidad de las presiones y convierte su figura en su mayor factor de seguridad.
Con todo y eso, no nos digamos mentiras, es difícil ser una mujer inteligente en Colombia. Así que no se engañen más. Dejen de pensar que Alejandra Azcárate es chistosa. Por el contrario, Azcárate es una bully y sus comentarios sólo son graciosos en el lamentable contexto de segregación en que vivimos los colombianos; en el que los chistes racistas, clasistas y sexistas no reciben la censura social que deberían. La discriminación es un crimen ¡Asúmanlo! Ojo no con la gordura sino con la exclusión normalizada y sobre todo no olviden que las mujeres que ven el mundo como Alejandra Azcárate generan lástima y no admiración. Sin mencionar que la imbecilidad sólo resulta linda cuando se es bebé.
Por Kika y Chili 
 _________________________________________________
Los de verdad que siempre han existido, de resto lloriqueos.
Nota: A proposito de estas cosas si difiero en una cosa, me parece algo muy débil eso de protestar por el bullying o matoneo. En el colegio cuando yo era niño le llamabamos "montarla" o "vacilar" y eso es parte del ser huano competitivo, si no se le presta atención a ese tipo de abuso no es ni siquiera motivo de recuerdo y casi siempre nos fastidiabamos entre compañeros de ambos sexos, solo por divertirnos y sin llegar a mayores. Cuando se ponía muy serio nos pedíamos disculpas y ya. 
La utilidad de esto la hay, y es el prepararse para el salvaje mundo laboral y adulto donde, en vez de ser supuestamente más decentes nos volvemos más agresivos y tramposos.
Es verdad, recuerden su primaria y si pueden su pre escolar y se darán cuenta de la horda de salvajes que somos cuando el profe no nos vigila y a los 5 minutos, como amigos y como si nada.

Así que demuestren que son seres humanos fuertes e inteligentes y no le presten atención a esas debilidades del bullying y que pretenden mezclar con verdadero abuso, sino nuestros hijos serán sumisos empleados y se portarán como las mansas ovejitas que nuestros astutos pastores quieren.

Graicas por leer.

Los comentarios a favor y en contra no serán considerados bullying y no van a molestar al autor, así que bien puedan comenten.








domingo, 1 de julio de 2012

Manual del buen guerrero.

Advertencia:

Recordamos de nuevo que este blog es 100% crítica ruda, no pretendemos pontificar sobre lo que es y lo que no debe ser, solo usamos este espacio para desahogarnos y si alguno esta de acuerdo lo manifiesta y si no le gusta mejor, porque puede comentar en esta carrera de demolición que no llega a ninguna parte, pero divierte de manera visceral.

Desglosemos a los de siempre, parte por parte
Y como en USA, solo lo ve el público local.
Ahora estando claros, mi queja de hoy tiene que ver con los juegos de espada, de fantasía medieval y para ser más específicos con el famoso Calabozos y dragones. Me lanzare en una seguidilla de artículos acerca de como no ha evolucionado sino más bien deformado este juego en su esencia y empezare con los cuatro arquetipos básicos: El guerrero, el mago, el clérigo y el bribón.

Hoy le toca al epítome de los personajes, el que blande la espada contra el sucio orco, el que con su valentía enfrenta las más feroces criaturas y entra de primeras a la oscura cueva que aguarda un gran peligro, pero también un jugoso tesoro que a la larga compartirá con los otros ladinos compañeros de aventura que se esconden detrás de su escudo y su armadura.

Roy Greenhilt si es chevere.
Ya seguramente empezara el coro de hipster cínicos a decir que soy un amargado old school y que reniego por tiempos pasados y no estoy abierto a lo nuevo. Pero deben admitir que hay una gran diferencia entre guerreros de ahora y los de antes, y no me refiero a las subclases como el paladin, el guardabosques, el señor de guerra, el gladiador etc. Me refiero a como concebimos un entorno de juego.

El juego de rol (como su nombre lo indica) es un juego de interpretación, a lo largo de estas décadas paso de imaginarnos a nuestros personajes en su entorno a un juego de mesa sumamente estratégico donde el narrador en vez de contar lo que sucede en el mundo lleno de historias y épica, se dedica solo a maquetar obstáculos y criaturas absurdas para "personajes" absurdos, para hacer conteo de puntos de experiencia y el consabido ¿y ahora que sigue? cual juego MMORPG.

¿Tanque o thinker?

Cada vez que iniciábamos una campaña (si campañas, de meses o años)  recomendábamos a los mas recelosos en las reglas a crear un guerrero de cualquier raza, no tenía que aprender las reglas de los hechizos, rezos de sacerdote o el estratégico proceder del ladrón con todo eso de las trampas, ataques por la espalda, esconderse o saquear; Solo se dedicaba a la estrategia pura de combate y a forjar una ruda personalidad que iba desde el puro mercenario hasta el altruista paladín, estos terminaban convirtiéndose en los líderes y voceros del grupo pues, al no tener que analizar tanto las cosas en específico, veían la situación en perspectiva o dicho más sencillo, tenían mucho sentido común.

Me rasca el coxis, TODOS PAGARAN
La cosa empezó a cambiar desde edición 3.5 donde el guerrero empezaba a tener arandelas con todo eso de los skills y los feats, las clases de prestigio y toda esa parrafada que le robaban atención al rol puro, ese tipo de jugadores se dedicaban manual en mano a hacer combos de personajes invencibles mata- dioses que no tenían ningún chiste, ese estilo de jugadores y sus personajes aprendían algo de humildad cuando no tenían más remedio que pasar un río caudaloso y se acordaban de no haber incluido "nadar" en los skills de su hoja y de como repetían la historia de Federico Barbarroja: El Alka Zeltzer, hasta el fondo y echando burbujas por sus decenas de kilos de armadura y armas (aunque también aplicaba para los necios de versiones anteriores).

En cuanto a ese aspecto los guerreros parecen más tanques biológicos con superarmas cuerpo a cuerpo que personajes creíbles, eso se debe muy seguramente a que muchos consideren un juego de rol como un videojuego RPG en su versión de mesa, cuando el orden es todo lo contrario y es el videojuego (en especial los RPG masivos) los que tratan de imitar todo lo que ofrece el rol de mesa.

Yo no me explico como un guerrero de los que se ven en ya en 4 edición de D&D pueden ir al baño, dormir, comer o incluso rascarse la espalda, de hecho existe en segunda ed. una tabla que registra dependiendo de la armadura, cuanto tiempo lleva el quitarse o ponerse desde una armadura de cuero hasta una armadura completa de placas con o sin ayuda, y eso que no estamos teniendo en cuenta el peso de toda esa cantidad de armas.

No tengo artefactos, soy un don nadie!!
Caramon Majere
El si tuvo que
sudarla.
Hay otra cosa que se volvió una pésima costumbre y es que el jugador cree que no es nadie si no tiene hasta cuchillo de mantequilla vorpal en su equipo, o por lo menos skills como el crítico mejorado, existía un nivel de reto y compromiso donde si el director decía que se iniciaba con personajes de nivel 0 o 1 no había problema, ahora todos quieren iniciar a rolear con personajes de nivel 5 (o más) que hacen y deshacen sin haber sudado en la mesa ni una sola gota; hago un llamado a los directores de juego para que esos personajes de la misma manera perezcan sin ningún esfuerzo, por el mortal aliento de un dragón que por cosas "masteriosas" volaba por ahí. No tiene sentido darle reto a unos jugadores que no aprecian lo que tienen. Tengan en cuenta que si jugaran en mundos como el de Dragonlance o Darksun se sentirían los guerreros más letales si encontraran una espada de acero o un hueso grande afilado respectivamente.

Por favor atiendan: si quieren una colección de armas imposibles jueguen "Diablo", no tienen que llenar hoja de personajes ni esas casillas inútiles para ustedes llamada trasfondo.
La profesión de Monje (de la que hablare en otro artículo) le hizo pensar a los jugadores que un guerrero sin armas no tiene mayor cosa que hacer, cuando la fuerza de un guerrero no reside en su espada sino en la mano que la sostiene (gracias Thulsa Doom), si son creativos podrían ser muy efectivos con sus puños y de hecho se supone que un guerrero que usa armas primero tuvo que haber aprendido a pelear a mano limpia.

Esto no asusta, ni puede levantarla!
Eso por un lado, por el otro no necesariamente tienen que ser un arma mágica para que el guerrero sea un guerrero, es más, todo lo contrario demerita mucho al guerrero eso de depender de magia para ser quien es y su poder reside precisamente en ser mortífero hasta con la leña de la chimenea en sus manos. Tampoco un espadachín es más poderoso si su arma es más grande, eso solo refleja por lo menos en el jugador ciertos trastornos Freudianos relacionados con la extensión fálica y si todavía no están convencidos, solo en reglas es más rápido y mortal un sujeto con una espada media - ligera pues atraviesa rápidamente la garganta, que aquel que tiene un mandoble aserrado de caballería, de esos de 25 kg. que hasta ahora la esta girando o levantando.

Es en medio de todo comprensible el por que un jugador quiere cortar cabezas con una espada, toda esa frustración de la vida escolar, universitaria o de oficina, con tantos profesores y jefes tiranos... Pero resulta que el juego de rol es un juego cooperativo, no es solo para distensionar al guerrero, inclusive el director merece pasarla bien.

Pero el buen dungeon master no es tonto y los hará sufrir si pretenden ingenuamente que los monstruos se van a espantar por el tamaño o el brillo mágico de sus armas (como una oleada de kobolds por ejemplo) o lo que es peor, que les deje un Dijinn o deban naufragar y ahí si empiezan las lamentaciones. Igual, el chiste de un juego de estos es el reto y no andar atravesando gente y bichos como si estuviéramos recolectando basura y hojas en el parque con un pincho.


Ya sintiéndome mejor:

Para ser justos estas cosas pasan en una parte por el jugador, esta bien lo admito, pero también gran parte de la culpa la tienen los directores que permiten ese tipo de cosas y creen que la emoción solo esta en darse de piñazos a cada rato, eso es solo 1/4 de toda la diversión de una historia y si me están reclamando en este momento por no ser constructivo revisen blogs llenos de buenas recomendaciones como el Laboratorio Friki o el de Memorias de un rolero. Ahí si están las recomendaciones para una buena partida, yo uso este espacio para desahogarme y de paso aquellos que han padecido estas malas mañas me comprendan.


Y como suelo hacerlo en estos artículos, hago una pequeña lista de improperios:


Ella si debe ser bien ágil
-Si quieren espadas y armas imposibles no jueguen D&D, jueguen BESM de Slayers try o de cualquiera de esos ánimes con espadas de aluminio que son inmensas, inmanejables y sin peso.

- Hey! matar al posadero no te da xp! Es más, puede ser peligroso para tu salud.

-Los aldeanos son aldeanos, dejalos en paz. Ellos están ocupados cumpliendo su cuota a su señor para poder vivir o partiéndose el lomo para pagar sus impuestos, deja de sospechar de la ancianita que va al pozo por las mañanas.

- Andar con la espada desenfundada no necesariamente infunde respeto, de hecho puede causar problemas.

- A veces es mejor dejar que el mago haga un "Charm spell" a que tu tortures al sospechoso, regularmente se te va la mano.

- Las espadas y las dagas son tus herramientas de trabajo, no las uses para tonterías a menos que no haya otra opción, afílalas, no les dejes sangre de orco en la hoja,  mantenla la mayor parte del tiempo en su hoja y quiérela como tu vida.

Un buen Ranger
-Aún así no te suicides si pierdes tu espada en aquel puente colgante, de todas maneras para eso se supone que la llevas enfundada la mayoría del tiempo ¿no?

-No te cierres tanto a solo ser un guerrero. Saber uso de la cuerda, musica, nadar o heráldica te pueden ser muy útiles (aunque no lo crean pocos usan heráldica).

-Entre más fea y acabada tu armadura mejor, de hecho si puedes cubrir todo tu cuerpo con una gran capa es mejor. Las armaduras vistosas que irradian un aura de poder, déjaselas mejor a Seiya y sus amigos y por favor, en la audiencia con el rey que sea, quítatela y ponte algo decente.

-Lo mismo con tus armas, por mas que las cuides no le compres joyas al pícaro del grupo para empotrarle al pomo, ni hojilla de oro en el mango ni nada de esas cosas que tanto atraen a los indeseables. Eso es para los duques y los reyes.

Decídete: O espada larga o arco largo.
-Busca la comodidad. Si tienes una espada grande, tampoco uses arco largo con martillo de batalla y ballesta pesada, vas a quedar como el burro de carga.

-Necesitas confiar en alguien si no nunca vas a dormir.

- Antes de agarrar esa espada mágica,  consulta al mago.

- La fuerza bruta se usa cuando no hay otra opción o el resto se comportan como inútiles.







Y como en toda carrera de demolición espero sus impactos.







viernes, 8 de junio de 2012

Blancanieves y la leyenda del Cazador: Una perdida de tiempo

Fui a cine, por darle gusto a una amiga muy querida para mi y por mi propia curiosidad me fui con esta chica a ver la película Blancanieves y el Cazador, creo sin temor a equivocarme que perdí todo mi tiempo, no solo el de la película, sino el tiempo escogiendo la pelicula, caminando hasta el cine, es mas perdí el tiempo que gaste viendo trailers en internet y tv sobre esa película, fue tan mala que debería ser un delito reproducirla, ahora muchos se preguntaran que fue lo que me pareció tan malo, bien fueron varias cosas pero para no aburrir les enumerare las mas importantes:


    Se supone que ella es mas hermosa
    que la belleza de abajo
  • En que Universo Kristen Stewart es mas bella que Charlizee Theron: bueno no digo que el director y el productor estuvieran drogados cuando hicieron el casting , peor si lo estuvieron para mi seria un alivio, o tal vez uno de los inversionistas tiene una gran frustración contra Charlizee Theron y decidió decirle al publico que la niña sin cuerpo e inmovilidad facial de crepúsculo es mas bella, pero eso fue un gran error ella nunca a sido Bella en el sentido de hermosa, si acaso ha hecho el papel de Bella Swan en la saga crepusculo.
Ella. en serio ni siquiera me esforce por conseguir
una imagen de esta mujer y es a leguas mas bella


  • No se si es mi impresión pero esta chica Kristen Stweart, no tiene gestos, siempre hace la misma cara o parece excitada, jamas entiendo que emocion pasa por ella, y si me distraigo lo suficiente puede que crea que me cambiaron la película por una porno, o por lo menos erótica. 
  • Siete enanos, un cazador viudo
    y nadie me hace nada

    Bueno dejemos a un lado la actuación de ella supongamos que el libreto le exigió hacer de un chica confundida con un despertar de su identidad sexual, puedo creerlo, mas aun si esto fue la imagen que querían dar, pero el libreto en si fue desastroso y las tomas mediocres, saltaban de escena a escena sin darle al publico una oportunidad de asimilar con coherencia lo que veía, simplemente esperan que lidiemos con ellos sin problemas.
  • Las tomas fueron mucho mejores y los efectos impresionantes, pero creo que muchos al igual que yo verán que trataron de coger varias películas taquilleras de fantasía y meterlas a la fuerza allí para que se lograra buena taquilla, primero los actores, nadie necesita ser un genio para distinguir a Thor y la chica
    Sera que si llamo al Mjolnir acabo
    conesta película 
    plana de Crepusculo, luego las escenas, el baño de la reina me recuerda demasiado a Beowulf, parte del bosque y la caminata con los enanos me parece sacado del señor de los anillos y de Narnia, por lo mismo se nota invirtieron mucho en locaciones pero no les sobro para un buen director y un buen libreto.
  • También tomemos el tema religioso, no se en que momento al libretista y el productor se les ocurrió volver a la chica en católica, por que nada mejor que rezar el padrenuestro en una celda todas las mañanas ¿? no se por que siento esa parte en particular ofensiva hacia el publico no católico, convirtiendo a la heroína en una santa(¿o también deseaban compararla con Juana De Arco?).
Ese gesto no me hace pensar
en guerra...





Junto a estos puntos anteriores existe una gran cantidad de puntos mas que me ofendieron de la película y me hicieron sentir que desperdicie mi dinero y mi tiempo, si alguien mas vio la película y desea dar alguna opinión sobre la misma lo invito a que comente en el Blog, todos los comentarios son bienvenidos y respetados, pero antes de despedirme les comento que estan hablando de hacer una secuela de esta película, ruego que si lo hacen aprendan de todas las metidas de pata de esta y hagan algo mejor.Con este ultimo comentario me despido y espero nos leamos una próxima vez

miércoles, 23 de mayo de 2012

Diferentes maneras de ser director de rol

BIENVENIDOS A LA POLÉMICA FRIKI:


Con este primer artículo queremos dar algo por sentado los autores: Perdimos la capacidad de debate en la red, todo gracias al facilismo de las redes sociales, por eso queremos que aquí sea diferente.


No vamos a poner artículos amables ni mucho menos, vamos a ser polémicos pero con argumentos. Así como en el fútbol se desperdician horas y horas de transmisión en vivo oyendo a comentaristas hablando de "profundidad", "desdoblamientos al ataque", "técnica", "escuela europea" y demás; Aquí vamos a discutir sobre cosas que tienen un poco más de sustancia, si usted es el verdadero "opinerd" (y no como el pretencioso de publimetro) entonces bienvenido aquí; Seguramente no le gustara algo de lo que escribamos y su ego ñoño sera vulnerado, por eso lo invitamos a que pase y comente con la misma fuerza y la misma habilidad de argumentos con los que los autores de este blog pretenden escribir. 


El Angry video game nerd: ese es el tono aqui.
Y empezamos por la más querida de las aficiones, el juego de rol y por la situación más polémica: Ser director de rol. Porque eso si: Si hay algo que tenemos los frikis es EGO! (no el champú, a nosotros nos da igual jabón rey o ego edición limitada pues lo que importa es lo que esta adentro de la cabeza no afuera) Y si a parte de ser reconocidos dentro de la gente común y corriente por nuestra inteligencia o por lo menos gran memoria en temas inútiles, somos reconocidos como "maestros" por nuestros pares, tenemos que ser muy pero muy cuidadosos con nuestro ego porque podemos llegar a ser ese tipo Sheldon Cooper insoportable pero sin apuntes chistosos y sin risas grabadas, por eso el ser director de rol solo merece serlo alguien que a parte de ser ñoño de pura cepa, se lo haya ganado con sangre, sudor y lágrimas (o por lo menos mucha experiencia y lectura especializada).


RESPETICO CON EL MASTER POR FAVOR


¡¡QUE HICIERON CON MI DUNGEON MASTER!!
Existe la famosa tendencia hipster de ser buena onda y de moda por ser director de rol, eso te hace intelectual y estar a la altura de los cuenteros de Usaquen pero muy cerrado y muy underground, solo a seis personas, como buen hipster. Este tipo de especímenes que no paso por la vieja escuela de sentarse con otros cuatro ñoños a leerse el manual de D&D (algunos en 3.5, otros 2 ed. y algunos dinosaurios con antiparras la primera) y aprender ingles en el proceso, no saben lo difícil y la responsabilidad que implica se director de un juego de rol, eso de "masterear" no es cosa de momento ni para entretenerse mientras hacemos picnic otaku, no señor. Los dungeon master que de verdad tuvieron la valentía de interpretar a una PNJ guerrera pelirroja con pocas prendas, frente a varios ñoños macho con mucha imaginación y poca experiencia sexual, sin perder su identidad de genero merecen un trofeo. Si ahora vemos estos emohipsters con hábitos metrosexuales interpretar a una elfa oscura malvada en sus "mesas" bien podríamos pensar que están ensayando una rutina de cosplay, al fin y al cabo lo que se ponen todos los días es un disfraz tanto en calidad como en sobriedad, pero lo que delata que están "mastereando" (como estoy despreciando esa palabrita) son las hojas de personaje.


Blasfemos del rol, devorare sus almas!!
Esa tendencia, esa blasfemia, ese atrevimiento esta en ascenso y esta terminando con los pocos verdaderos maestros del rol que lo dejan a uno boquiabierto y con ganas de más historia después de seis horas de lanzar dados escribir pistas detrás de la hoja y seguir la narración de pie cuando estamos en medio del combate. Lo pone todo realmente en peligro y más ahora que se acerca el paraíso donde las frikis no necesariamente son gordas, gritonas o marimachas. estamos en el punto donde todo el esfuerzo y el estudio daría frutos no solo a nivel de historias sino a nivel de relaciones de género, pero los estúpidos que no inician como directores con sus amigos que le ayudan a no embarrarla, sino directamente con las mas bellas e inocentes pueden cometer el peor crimen para un ñoño: Que cuando una chica hermosa le interesa estas cosas por la razón que sea, salga espantada por la infinita estupidez de uno de estos "neo masters" Que se leen de reojo la introducción a 4 edición de D&D en PDF o en linea y creen que con eso y su gran carisma estilo cantante de K pop las va a encantar con su gran narración... Cuando no son ni lo uno ni lo otro.


TAN CERCA Y TAN LEJOS


Los novatos son intocables, su castidad es sagrada y no cualquiera debe dirigirles una mesa de rol. Ese es el momento neuralgico, el magno instante donde, dependiendo de la narración un muchacho prometedor o una chica (sea prometedora o no en el rol no importa, lo que importa es que es chica) podrían o volverse los mayores aficionados al rol o salir aburridos y pregonar a los cuatro vientos que eso del rol es una pendejada total y una perdedera de tiempo.


Amigos, esto es serio y nunca debemos sentirnos por encima del bien y del mal solo por ser roleros consagrados, podríamos estar espantando sangre nueva para nuestras filas por acción (si no sabes dirigir, quédate jugando o invita a jugar con tu director de confianza) o por omisión (¿Dejaste dirigir al emo ese? - Ja, problema de ellos igual no son de mi grupo) así que los invito muy solemnemente a monitorear constantemente y preguntar en todos los círculos frikis a los que pertenezcan o tengan noticia, puede haber algún falso profeta del rol dirigiendo tonterías.


Y una última recomendación, si están monitoreando personalmente lleven una buena arma de soft combat, esa no deja vestigios de su uso en el cuerpo de la victima.


Ahora unos comentarios PERSONALES:


-Saint Seiya no sirve para juego de rol, no insistan, a parte de pelear ¿que van a rolear? ¿Como se ponen la armadura?.
-Bleach y Dragon Ball tampoco, para esa gracia jueguen el videojuego de kick & punch ¿que van a interpretar acaso? Como ahora si después de 3 combates mostraran su "verdadero poder". Puede servir la búsqueda de las esferas del dragon, pero eso es más fácil en D&D encontrando un Djinn o más interesante en una mesa de Chuthulu de la década de los 20.


-A ese tipo de kimono naranja y botas se le puso el pelo rubio y tiene un aura dorada!!!, ahora lanza cordura con penalizador.


Esto también aplica para Sailor Moon, Ranma 1/2, ju ju Hakusho mejor dicho para cuanto shonen se les atraviese. No sirve para jugar rol. Hay más anime como Cowboy Bebop por ejemplo.


-Vampiro la mascarada no solo es hacerse la diablerie los unos a los otros y rellenarse de plomo entre camarilla y Sabbath, ah... tampoco es coleccionar disciplinas.


- Hombre lobo no es solo entrar en krynnus porque derrame el café o se me quedaron las llaves del auto en el tercer piso.


- D&D no es solo matar lo que se atraviese con espada, bola de fuego y martillo espiritual, y luego el personaje que me falto mencionar que desvalije a la victima.


- La llamada de Cthulhu no es solo huir de bichos feos ni de los enfermeros de Arkham mientras disparo al aire (en serio).


- P.A.R.A.N.O.I.A. no es un capitulo de Milk Chan.


- No maten al Mr. Johnson en Shadowrun, nadie con dos dedos de frente muerde la mano que le da de comer.


- Si van a jugar un juego de superheroes deben conseguir a un director consagrado, piénsenlo, ni siquiera Joss Wedon gran director de cine y TV friki evito que los Avengers se dieran de piñazos, que podrían esperar de 6 novatos interpretando extraterrestres vestidos de spandex y gente con poderes mutantes.


- Si van a dirigir El Señor De Los Anillos eviten al máximo las tabernas, que los elfos reciten o que los hobbits canten. Guarden eso para el bar karaoke o para la taberna post partida, o sea es mejor en la realidad beberse una pinta de cerveza negra que simularlo en una mesa.


- Kult no es la versión macabra de "El juego de la oca"... Si es que hay algo más macabro que eso, vale aclarar.


Podría seguirme desahogando pero creo que es suficiente por esta vez; Amigos míos, el juego de rol es un juego pero, debe jugarse de la mejor manera posible para que gane adeptos.


Hasta la próxima y espero sus afilados contrapunteos.
     

martes, 22 de mayo de 2012

Los dolores de cabeza de las películas de Superheroes

Hace algún tiempo recuerdo cuando ilusionado fui a ver una película de Superman, película que quería retomara la saga dejada atrás por Cristopher Reeve, como si esta fuera una mera continuación de la sagas dejada despues de derrotar al General Zod, los que no recuerden esa película (la del general Zod), les recomiendo la vean , los que no, son muy jóvenes o se han perdido adrede una joya del cine de Superheroes. Volviendo al tema principal me acerque a ver dicha película con la ilusión de cualquiera que tiene una gran afición a los superheroes, mas después de las buenas películas que se habían hecho de los Xmen. 
Kriptonita para la mente.
Mi primera impresión fue de incredulidad, es cierto que debemos sostener la mitología clásica del Cómic por esta razón todos dejamos pasar que el quitarse las gafas sea suficiente para confundir a Loise Lane una reportera ganadora del Pulitzer y a su lado a todos los demás, pero su argumento pobre y falta de coherencia logro lo imposible cosas como que un actor de la talla de  Kevin Spacey se viera mas como un simio de circo que como el villano Lex Luthor.
Esta situación narrada anteriormente no solo ocurrió con la película de Superman Returns, han sido innumerables las películas de héroes que me han dejado un amargo sabor de boca, cierto no soy el mas gran Fan de los cómics a nivel del mundo (ni siquiera creo serlo a nivel de mi Departamento) y menos un experto en cine, pero me considero una parte importante del engranaje a quien dirigen estas peliculas, soy un "fanático promedio" como lo son millones de personas, y somos quienes deben quedar conformes con el producto que les entregan; es un pecado moderno de las casas productoras de cine el olvidar su verdadero publico y dan grupos de test que no toman en cuenta la coherencia de los hechos (pues no imagino una situación distinta para que saquen eso a la venta) con lo que están buscando y mostrando. 
Esto no ha sucedido siempre, las películas de los X men o la ultima de los vengadores son pruebas de lo que sucede cuando la casa de Cómics se involucran con la creación de la película, y de invertir dinero en un director y un libretista que sepa que tema están tratando; no siempre un buen director hace una buena película, se requiere vuelvo a especificar alguien que sepa lo que esta haciendo. 
Creo que igual que muchos tenemos recuerdos de películas que prometen pero no son mas que una hora y media a dos horas de perdida de nuestro tiempo, dejándonos un amargo sabor de boca, con directores y actores muy buenos pero nada involucrados en el proyecto que están rodando y demuestran un terrible conocimiento en la materia (alguien mas esta pensando en Uma Thurman como Posion Ivy) y no solo ofenden nuestro gusto sino que entierran el genero de las películas al completo pues las grandes compañías de cine consideran un riesgo continuar con estas películas, creo que el ejemplo mas reciente de lo que escribo esta en Spiderman 3  que fue la fatal culminación de una excelente saga, terminando con un Spiderman ridículo y un Perter Parker que producía pena, caso contrario y cuando nadie lo creía posible un Robert Downey Jr como un Tony Stark y un Iron Man excelente.
Ja, quien necesita a los vengadores!
Soy una persona esperanzada en que la película de los Vengadores lograra que los productores de cine vean una verdad que salta a gritos pero que ellos se negaban a ver, y dicha verdad es que la película no es solo buenos actores o un buen director, también necesita que quienes trabajen en ello sepan que tema están tratando y se involucren en el (eso si actualizado no deseo otra versión de Batman al estilo Adam West) .