Recordamos de nuevo que este blog es 100% crítica ruda, no pretendemos pontificar sobre lo que es y lo que no debe ser, solo usamos este espacio para desahogarnos y si alguno esta de acuerdo lo manifiesta y si no le gusta mejor, porque puede comentar en esta carrera de demolición que no llega a ninguna parte, pero divierte de manera visceral.
Desglosemos a los de siempre, parte por parte
Y como en USA, solo lo ve el público local. |
Hoy le toca al epítome de los personajes, el que blande la espada contra el sucio orco, el que con su valentía enfrenta las más feroces criaturas y entra de primeras a la oscura cueva que aguarda un gran peligro, pero también un jugoso tesoro que a la larga compartirá con los otros ladinos compañeros de aventura que se esconden detrás de su escudo y su armadura.
Roy Greenhilt si es chevere. |
El juego de rol (como su nombre lo indica) es un juego de interpretación, a lo largo de estas décadas paso de imaginarnos a nuestros personajes en su entorno a un juego de mesa sumamente estratégico donde el narrador en vez de contar lo que sucede en el mundo lleno de historias y épica, se dedica solo a maquetar obstáculos y criaturas absurdas para "personajes" absurdos, para hacer conteo de puntos de experiencia y el consabido ¿y ahora que sigue? cual juego MMORPG.
¿Tanque o thinker?
Cada vez que iniciábamos una campaña (si campañas, de meses o años) recomendábamos a los mas recelosos en las reglas a crear un guerrero de cualquier raza, no tenía que aprender las reglas de los hechizos, rezos de sacerdote o el estratégico proceder del ladrón con todo eso de las trampas, ataques por la espalda, esconderse o saquear; Solo se dedicaba a la estrategia pura de combate y a forjar una ruda personalidad que iba desde el puro mercenario hasta el altruista paladín, estos terminaban convirtiéndose en los líderes y voceros del grupo pues, al no tener que analizar tanto las cosas en específico, veían la situación en perspectiva o dicho más sencillo, tenían mucho sentido común.
Me rasca el coxis, TODOS PAGARAN |
En cuanto a ese aspecto los guerreros parecen más tanques biológicos con superarmas cuerpo a cuerpo que personajes creíbles, eso se debe muy seguramente a que muchos consideren un juego de rol como un videojuego RPG en su versión de mesa, cuando el orden es todo lo contrario y es el videojuego (en especial los RPG masivos) los que tratan de imitar todo lo que ofrece el rol de mesa.
Yo no me explico como un guerrero de los que se ven en ya en 4 edición de D&D pueden ir al baño, dormir, comer o incluso rascarse la espalda, de hecho existe en segunda ed. una tabla que registra dependiendo de la armadura, cuanto tiempo lleva el quitarse o ponerse desde una armadura de cuero hasta una armadura completa de placas con o sin ayuda, y eso que no estamos teniendo en cuenta el peso de toda esa cantidad de armas.
No tengo artefactos, soy un don nadie!!
Caramon Majere El si tuvo que sudarla. |
Por favor atiendan: si quieren una colección de armas imposibles jueguen "Diablo", no tienen que llenar hoja de personajes ni esas casillas inútiles para ustedes llamada trasfondo.
La profesión de Monje (de la que hablare en otro artículo) le hizo pensar a los jugadores que un guerrero sin armas no tiene mayor cosa que hacer, cuando la fuerza de un guerrero no reside en su espada sino en la mano que la sostiene (gracias Thulsa Doom), si son creativos podrían ser muy efectivos con sus puños y de hecho se supone que un guerrero que usa armas primero tuvo que haber aprendido a pelear a mano limpia.
Esto no asusta, ni puede levantarla! |
Es en medio de todo comprensible el por que un jugador quiere cortar cabezas con una espada, toda esa frustración de la vida escolar, universitaria o de oficina, con tantos profesores y jefes tiranos... Pero resulta que el juego de rol es un juego cooperativo, no es solo para distensionar al guerrero, inclusive el director merece pasarla bien.
Pero el buen dungeon master no es tonto y los hará sufrir si pretenden ingenuamente que los monstruos se van a espantar por el tamaño o el brillo mágico de sus armas (como una oleada de kobolds por ejemplo) o lo que es peor, que les deje un Dijinn o deban naufragar y ahí si empiezan las lamentaciones. Igual, el chiste de un juego de estos es el reto y no andar atravesando gente y bichos como si estuviéramos recolectando basura y hojas en el parque con un pincho.
Ya sintiéndome mejor:
Para ser justos estas cosas pasan en una parte por el jugador, esta bien lo admito, pero también gran parte de la culpa la tienen los directores que permiten ese tipo de cosas y creen que la emoción solo esta en darse de piñazos a cada rato, eso es solo 1/4 de toda la diversión de una historia y si me están reclamando en este momento por no ser constructivo revisen blogs llenos de buenas recomendaciones como el Laboratorio Friki o el de Memorias de un rolero. Ahí si están las recomendaciones para una buena partida, yo uso este espacio para desahogarme y de paso aquellos que han padecido estas malas mañas me comprendan.
Y como suelo hacerlo en estos artículos, hago una pequeña lista de improperios:
Ella si debe ser bien ágil |
- Hey! matar al posadero no te da xp! Es más, puede ser peligroso para tu salud.
-Los aldeanos son aldeanos, dejalos en paz. Ellos están ocupados cumpliendo su cuota a su señor para poder vivir o partiéndose el lomo para pagar sus impuestos, deja de sospechar de la ancianita que va al pozo por las mañanas.
- Andar con la espada desenfundada no necesariamente infunde respeto, de hecho puede causar problemas.
- A veces es mejor dejar que el mago haga un "Charm spell" a que tu tortures al sospechoso, regularmente se te va la mano.
- Las espadas y las dagas son tus herramientas de trabajo, no las uses para tonterías a menos que no haya otra opción, afílalas, no les dejes sangre de orco en la hoja, mantenla la mayor parte del tiempo en su hoja y quiérela como tu vida.
Un buen Ranger |
-No te cierres tanto a solo ser un guerrero. Saber uso de la cuerda, musica, nadar o heráldica te pueden ser muy útiles (aunque no lo crean pocos usan heráldica).
-Entre más fea y acabada tu armadura mejor, de hecho si puedes cubrir todo tu cuerpo con una gran capa es mejor. Las armaduras vistosas que irradian un aura de poder, déjaselas mejor a Seiya y sus amigos y por favor, en la audiencia con el rey que sea, quítatela y ponte algo decente.
-Lo mismo con tus armas, por mas que las cuides no le compres joyas al pícaro del grupo para empotrarle al pomo, ni hojilla de oro en el mango ni nada de esas cosas que tanto atraen a los indeseables. Eso es para los duques y los reyes.
Decídete: O espada larga o arco largo. |
-Necesitas confiar en alguien si no nunca vas a dormir.
- Antes de agarrar esa espada mágica, consulta al mago.
- La fuerza bruta se usa cuando no hay otra opción o el resto se comportan como inútiles.
Y como en toda carrera de demolición espero sus impactos.
Buen análisis, siempre me ha gustado el guerrero por que representa la constancia de alguien que sin dones mágicos (como el hechicero), o adorar a una deidad para ganar poder (clérigo), y sin recurrir a enfrentar al enemigo en desigualdad de condiciones (en mi opinión... Pícaro), ha logrado sobresalir, y con el estudio riguroso de su capacidad física logra cosas aún mas grandes que los anteriores, sin embargo, creo que el sistema de feats y equipo, en D&D 3.5, no volvió al guerrero un esclavo de estos (los Feats), o dependiente de equipo, sino que le permitió diversificarse, y adoptar una sensación de roleo únicas, en ese sentido, voy a citar personajes, uno (mi primer pj) que empezó como el típico guerrero orco, bruto salvaje y destructor (mas pintaba, en ese momento, como bárbaro), pero que terminó convirtiéndose en un hábil oponente mediante el uso de la cadena armada, que dependía de su posicionamiento y su astucia para vencer a sus enemigos y otro guerrero, un elfo arquero, que sus dotes lo volvían un autentico francotirador medieval, silencioso y certero... Usaba mallas, por cierto, me parece, que el rol evolucionó y en el caso de 3.5, le permitió al guerrero escoger aún mas caminos, y por ende, mas posibilidades narrativas, y mas papeles, a los cuales este podía dirigirse, sin embargo, no puedo hablar de 4ta... Aún no la conozco. ¡Saludos!
ResponderEliminarPues te digo que eres un caso exitoso. La mayoría ve los feats como un "mas tanto" en su D20. Bienvenido al rally de demolición.
EliminarComo comentael problema no vienen de los sistemas, estos pueden ser manipulados, modificados y hasta replanteado, el problema es general de los jugadores. Yo no juego DyD (por hay 2 sesiones una vez) pero yo veo esto exactamente en vampiro u otros juegos. Los editores responden a lo que el público pide y lamentablemente encontrar un narrador e incluso uno mismo de máster que saque a los jugadores de sus ganas de tener titanes invencibles es muy difícil.
ResponderEliminarLos jugadores de rol “puros” son muy pocos; no digo que el tipo de juego over power sea aburrido o este mal, pero no lo considero rol en sí mismo, no es fiel al propio significado de este hobby. En los mmorpg pasa algo similar; muchos juegos tienen historias increíbles y uno agradece un estudio que brinde ese universo que explorar y conocer, pero lamentablemente el público pide puro pvp, boss y equipo. Por puro proceso de marketing los juegos no le dedican mucho espacio al rol en sí.
Creo que en toda mesa nueva se debe como máster o jugador, ser claro el tipo de juego que se pretende llevar y así evitar complicaciones o desilusiones por cualquiera de las partes; a unos les gusta ser el dios mata titanes con solo mirar; otros preferimos el escalofrió en la espalda al escuchar sin querer una conversación del príncipe de la ciudad y sus siniestros planes, y angustiarnos (nuestro personaje) al no saber qué hacer con esa información… o ser descubierto.
Sabe que creo yo don Malka?
EliminarQue aquellos que gustán de hacer maquinas matadioses con cepillo de dientes vorpal no tienen imaginación.
Y no es su culpa porque los videojuegos el internet y la TV los vuelve acéfalos y no quieren esforzarse... Si! eso es! pura y física pereza, la ley del menor esfuerzo. Ya me imagino a la mesa con el director y los jugadores con cara de Yao Ming.
Pues si pasa con los MMORPG que se puede esperar del rol de mesa. Definitivamente este es el fin del mundo, que venga Chuthulu y dejemosnos de joder.
Que va, siempre hay esperanza, nata y yo estamos anciosos de llevarte el juego narrativo de "si señor oscuro". eso es rol e improvisacion pura XD; sin dados u hojas XD. un exelente pino para mostrarle el caramelo del rol a las buenas nuevas almas roleras.
Eliminarla pereza es el cancer que esparcen las nuevas tecnologias; todo diseñado apra ser "mas fasil la vida" de hay por ejemplo que lo de las minis este tan quieto, realmente es un hobby que necesita verdadera dedicacion y tomando tu ejemplo de roleros que no leen trasfondo o se esfuerzan para crear un buen personaje; realmente tendran la dispiocicion d epintar y armar escenografia?... todo rapido y fasil... (debo curar mi propia peresa que minis armadas tengo artas pero pintadas pocas =P)
Hey!!
ResponderEliminarUna cosa es pereza y otra tener poco tiempo, las mías estan todavía mas crudas, y eso que son de Mordheim.
Pero habrá que ser pacientes (otra cosa que actualmente escasea).
Buenísima reseña, yo llevo jugando casi 10 años jugando al rol, he tenido 3 pj's, 2 ya han muerto :'( pero aún así, tengo un pícaro nivel 6, jeje, el rol es para imaginar, usar dados y figuras solo te ayudan a tener una perspectiva mas clara, para nada mas ;)
ResponderEliminarNo dejo de decir, me encanto tu reseña, en ese tiempo que he jugado mi pícaro mi arma mas mortífera ha sido una daga llamada Longtoth, que no es mas que una daga de 1D6 con bonificador de 1 xD
Me recuerdas mucho el setting de Dragonlance. En ese mundo un arma es mágica o +1 solo por ser de acero y los magos lo piensan dos veces antes de gastar magia porque necesitan el componente y necesitan memorizarlo correctamente (VSM), pero ese es otro post.
ResponderEliminarGracias por entrar y demostrar ser un verdadero guerrero.